Crash Bandicoot Returns

3 ans passés à travailler sur ce projet qui ne verra probablement jamais le jour à ma grande déception. Non pas que l’envie me manque mais le fait est qu’il est difficile de trouver des programmeurs confirmés et volontaires sans qu’il ne soit question d’argent. Le mot « bénévolat » refroidissant souvent les plus téméraires. Et cela compte aussi pour les infographistes 3D…

Mais qu’à cela ne tienne, je tenais malgré tout à en parler car la charge de travail fourni pour ce projet fut colossale et méritait de paraître dans mon portfolio.

Le projet d’origine était un simple mod pour le jeu Crysis. Après 2 ans d’utilisation du CryEngine 2, j’avais décidé de me lancer dans un projet plus ambitieux et quoi de plus ambitieux que de réaliser une « suite » à la licence qui a bercé mon enfance ? Mais la réalité m’a rapidement rattrapé et les contraintes techniques furent si nombreuses que j’ai préféré laisser le projet en stand-by durant presque 1 an.

 

Puis Crytek eu l’intelligence de sortir enfin son moteur au format stand-alone. Le CryEngine 3 était disponible et je pouvais enfin me lancer dans un véritable développement de jeu. Mais j’ai rapidement compris la différence entre réaliser un mod et concevoir un jeu vidéo à part entière. Démarrer à partir de rien est vraiment déstabilisant la première fois. J’ai donc bossé sur différentes idées, dont 4:22 qui était un jeu de survie dans le désert et plus tard sur un premier prototype nommé « Æther ». Suite à quoi j’ai tenté de remonter une nouvelle équipe de développement pour relancer Crash Bandicoot Returns. Mais ce fût un énième échec. Une fois mit au placard définitivement, je me suis concentré sur quelque chose de plus personnel et qui me permettrait de me démarquer réellement en apportant ma propre vision du jeu de plateforme. Ainsi naquit le projet Dode, renommé plus tard « The Incredible Quest of an Epic Crate » puis finalement « The Incredible Quest of an Awesome Robot« .

 


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